Willkommen beim Build zum "klassischen" Tank, der so einiges wegstecken kann, die Gruppe vor Schaden bewahrt, zeitgleich bufft und die Aggro aller Monster auf sich vereinen kann.
+2 Geschick
+2 Intelligenz
Fernweh: +1% Aktionspunktezugewinn und +1% Ausdauerregeneration
Resistenz der Mondelfen: +10% Resistenz gegen Massenkontrollwirkung
Resistenz gegen Massenkontrollwirkung, Aktionspunktezugewinn, Ausdauerregeneration, Intelligenz und Geschick. Zusätzlich Fancy Haare, was will man mehr ?
+ 2 Intelligenz
+2 Charisma
Diabolischer Zorn: Bei jedem eingehenden Treffer besteht eine 10%-ige Wahrscheinlichkeit, die Kraft des Gegners für 5 Sekunden um 5% zu reduzieren.
Killerinstinkt: +5% Schaden wenn Gegner unter 50% TP
Aufgrund des Debuffs und der Attribute die wohl Beste wahl für einen Debuff Tank
+2 Geschick
+2 Konstitution
Flinke Reaktion: 3%-ige Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu vermeiden
Verwegen: 10% Resistenz gegen Massenkontrollwirkungen
Seit einiger Zeit haben sich vor allem Halblinge als Tanks herausgebildet. Sie geben genau die Attribute die wir brauchen und die zusätzlichen 3% auf Robustheit und 10% Resistenz gegen Massenkontrollwirkungen sind sehr gut für jeden Tank.
+2 auf ein beliebiges Attribut
Heroischer Einsatz: 3 zusätzliche Talentpunkte auf den Stufen 10,15 und 20
Bewegliche Verteidigung: Erhöht die Verteidigung um 3%
Beliebt und gut aufgrund der freien Wählbarkeit der Attributverstärkung und der zusätzlichen drei Talentpunkte. Eine Allround-Klasse mit der so schnell nichts falsch gemacht werden kann.
+2 auf zwei beliebige Attributwerte
+5% Heilung durch Zauber und Kräfte
Raserei des Drachengeborenen: Beim Angreifen eines Gegners habt Ihr eine 5%ige Chance, "Raserei der Drachengeborenen" für 6 Sekunden zu erhalten, was Euch +3% Kraft und kritische Chance gewährt.
Diese Rasse ist - wie eventuell ersichtlich - für so gut wie jede Klasse eine super Wahl. JEDOCH ist diese Rasse nicht frei spielbar und muss im Zen-Shop erstanden werden (d.h. entweder durch den Einsatz von Echtgeld oder der Umwandlung einer großen Menge Astraldiamanten in Zen). Die Rasse ist gut, jedoch würde ich nicht empfehlen den enormen Preis "einfach so" auf sich zu nehmen. Dafür bietet das Spiel viele gute Alternativen!
Während du levelst wirst du alle 10 Level (10/20/30/40/50/60/70) Attributwerte zum verteilen bekommen.
Jene welche frei zu setzen sind werden gleichmäßig in Konstitution und Intelligenz aufgeteilt!
Konstitution für die Trefferpunkte und Intelligenz für das Aufladetempo.
Schwertmeister
Der Schwertmeister bietet die besten Buffs und das nötige Durchhaltevermögen.
Bild 1 wo der Beschützer verwendet wird ist eher für Anfänger gedacht. Bild 2 ist für Erfahrene GFs die wissen wie und wann sie Blocken müssen.
"Aktionsangriff": Aktionspunkte beim Blocken von Angriffen
-- Als Tank wirst du eine Menge zu blocken haben und Aktionspunkte liegen immer gerne zur Hand, jedoch brauchen wir auch noch einige Punkte woanders
"Fokus auf Stärke": einen solchen Bonus solltest du dir auf keinem Fall entgehen lassen. Da du alle Attributpunkte in Intelligenz und Konstitution steckst bekommst du so einen Bonus auf jenes Attribut welches du zuvor "vernachlässigt" hast, sprich einen freien Boost!
"Abhärtung":-- Das A und O eines jeden Tanks: TP!! Auf jedem Fall 3/3, da 9,8% maximale Trefferpunkte schon einen großen Unterschied machen.
"Ablenkender Schildstoß":--5% klingen wenig, doch sie können die Haarspalterei zwischen Leben und Tod sein.
"Spezialisierung auf Rüstung": -- als Tank musst du einstecken können. Auch ein Schild hält nicht alles fern.
"Universalschild":-- 1/5 bzw 4/5 (bei nicht-menschlicher Rasse) . Du wirst kaum glauben, wie oft diese Situation eintreten kann
"Weiterkämpfen":-- 5/5. Je weniger Cooldown-Zeiten du hast, deso mehr kannst du deine Gruppe buffen (z.B. mit Mitten ins Gemetzel) und je mehr Aktionspunkte kannst du wiederherstellen.
"Vernichtender Haltegriff":-- 5/5 wir haben ein paar Tricks um dieses Talent zu aktivieren, später mehr dazu
"Überwältigende Herausforderung":-- Super Buff-Talent! Vor allem Bosse werden immer auf irgendeine Art und Weise markiert sein und -10% Schaden an Verbündeten ist schon echt nicht wenig
"Mitreißende Ansprache":-- 5/5, jede Klasse lebt von ihren Aktionspunkten und hiermit buffst du all deine Verbündeten in näherer Umgebung
"Vereint":-- genau so ein guter Buff wie das Talent hierdrüber. 5/5
"Inspirierende Führerschaft":-- Noch ein guter Buff! Der Talentbaum des Taktikers ist im Ganzen ein sehr guter Buffer-Pfad. Bitte auf jedem Fall mitnehmen, mit diesem Talent und "Mitten ins Gemetzel" läuft jeder Dungeon schneller ab. 5/5
"Kriegerische Meisterschaft":-- 1/1. Wie schon früher gesagt, Aktionspunkte sind das A und O jeder Klasse. Als Tank wirst du IMMER Schaden nehmen und so generierst du ein paar Aktionspunkte für dich und Verbündete
"Panzergewohnheit":-- 5/5 nichts großartiges aber ist Gratis, wird also mitgenommen
"Schildverteidigung":--5/5 mehr Durchhaltevermögen
"Mass Nehmen":-- 5/5
"Zorniger Krieger":-- 5/5
"Gezackte Klingen":-- 5/5
Diese 3 Talente passen perfekt ineinander.Hier ist man etwas Offensiver Ausgelegt, also eher für das Endgame gedacht. Man hilft etwas mit dem DMG und kann diese Talente super mit der Täglichen Kämpfererholung Kombinieren.
Vorbildkraft: Markiert jedes mal das Starke Ziel. Das gibt für euch einen 20% Debuff und für Verbündete einen 8% Debuff auf dem gegner, viele vergessen dies immer. Zusätzlich ist die Markieren ein 1 sekunden Hard Spott.
Klassenmerkmale:
"Schildtalent": Für den Anfang ganz gut. Wenn ihr das mit dem Blocken raus habt, wird dies nicht mehr benötigt.
"Stahlverteidigung": Für den Anfang ganz gut. Wenn ihr das mit dem Blocken raus habt, wird dies nicht mehr benötigt.
"Stählerne Anmut": Mehr Geschwindigkeit, Mehr Krit. chance etwas mehr Robustheit. Sehr zu Empfehlen.
"Geblockter Sturmangriff": Wenn ihr Blockt, werft ihr Schaden zurück. Das ist allerdings weniger von Bedeutung. Trotzdem wird dieses Merkmal in den meisten Fällen eure Leiste nicht verlassen. Auf eurer Schildhand könnt ihr Artefaktkräfte aktivieren. Dort wählt ihr "Geblockter Sturmangriff" aus. Nun verringert ihr jedes mal beim Blocken die Geschwindigkeit des Gegners. Erinnert euch an eure Talente. Dies Zählt als Kontrollwirkung und somit aktiviert ihr "Vernichtender Haltegriff" (Funktioniert auch bei Bossen).
Begegnungskräfte:
"Spott":Alles was das Herz begehrt: Bedrohung auf den Feind, eine Markierung und die Wiederherstellung von Ausdauer.
8% mehr Schaden Debuff auf dem Gegner und verursacht Kampfvorteil
"Mitten ins Gemetzel": Du und Verbündete erhalten erhöhte Renngeschwindigkeit, Aktionspunktezugewinn und ihr teilt mehr Schaden aus. Gut zu
gebrauchen in jeder Lebenslage und sollte immer verwendet werden! Ich meine wirklich IMMER!!!
"Rittertugend": Du fängst die Hälfte des Schadens ab, den deine Gruppe erleidet. Dies erhöht deine Bedrohung. Rittertugend gibt dir eine
erhöhte Schadensresistenz, damit du diesen Schaden auch aushalten kannst.
In Mobphasen ist sie sehr gut, da Ihr so schaden über eure Verbündeten bekommt. Blockt ihr nun, Verteilt ihr "Vernichtender Haltegriff" auf alle gegner die gerade eure Verbündeten angreifen. In Bossphasen nur bedingt gut.
"Ritterherrausforderung": Eure Verbündeten erleiden über die Dauer dieser Fähigkeit nur noch 50% des Schadens und es ist ein Hardspott. Bedeutet euer Gegner ist gezwungen euch anzugreifen. Zusätzlich generiert ihr dadurch mehr Aktionspunkte wenn ihr blockt, da der Schaden auf euch verdoppelt wird.
"Kniebrecher": Moderater Schaden und aktiviert wieder "Vernichtender Haltegriff"
"Schlag des Kommandanten": Starker Schadensbuff für Verbündete. In Bossphasen unbedingt verwenden.
Freie Kräfte:
"Vernichtender Hub": Guter DMG mit Heal.
"Waffenmeisterschlag": Debufft deinen Gegner und nimmt Schadensresistenz von ihm ab (nur gegenüber deiner Angriffe).
"Eiserne Flut": Du verringerst die Schadensresistenz deines Gegners und stellst 10% deiner Ausdauer wieder her.
Tägliche:
"Bösewicht bedrängen" -- ihr werdet CC Immun (zumindest gegen die meisten Kontrollkräfte) und erhöht euren Schaden um 20% zusätzlich stackt diese Tägliche also eine Pflicht Fähigkeit
"Kämpfererholung" -- Situationsbedingt, diese tägliche Fähigkeit macht euch wirklich nahezu unsterblich
Diese 5 Stats bringen wir auf 1000 und das reicht auch, denn danach beginnt heftiger diminishing return. alles über 1000 ist verschwendung und die 1000 sind schnell erreicht durch Artefakte, Insignien, etc. also konzentriert euch nicht auf diese Stats.
Offensiv: Silberne Verzauberungen (Erholung), Schwarzeis (Kraft, Erholung, Krit), Grausame (Kraft, Erholung)
Defensiv: Lichtverzauberungen (Trefferpunkte), Azurbrandsteine (Verteidigung), Schwarzeis (Verteidigung, Robustheit,
Lebensraub)
Unterstützungsplatz: Dunkle Verzauberung (Bewegung)
Waffenverzauberung: Schreckensverzauberung, Pestfeuerverzauberung, Eisverzauberung, Bronzeholzverzauberung, Feenberührte (erst ab Transzendent zu gebrauchen)
Rüstungsverzauberung: Bei der Rüstungsverzauberung habt ihr eine menge Spielraum.
Die Aufhebungsverzauberung habe ich mit Absicht nicht aufgezählt, weil sie für einen "Tank" nutzlos ist. Es ergibt keinen Sinn sich treffen zu lassen um seine Verteidigung aufbauen zu können. Die muss als Tank von Anfang an stehen. das einzige nützliche ist die Erholung, allerdings kommen wir da zum nächsten problem. Die Aufhebungsverzauberung Funktioniert mit Stacks (max.10) und jeder Stack hat seinen eigenen Cooldown, der nicht erneuert wird sondern definitiv ausläuft. In Mobphasen will man seine Verteidigung von Anfang an oben haben, sonst leidet man sehr. Bosse greifen in Neverwinter so langsam an, das man keine großartigen Stacks aufbauen kann. Zusammenfassend: sieht besser aus als sie ist.
Man hat als Buff Tank verdammt viel zur Auswahl, Ihr hab in diesem Guide mitbekommen, worauf es ankommt und welche Werte wichtig sind. Daher könnt ihr selber entscheiden was davon Ihr benötigt und was für euch erreichbar ist.
Als Artefakt Set für Hals, Gürtel und das Artefakt sind die besten beiden das:
Da beide Artefakte nicht so schnell zu erreichen sind, ist das Lichtstein und das Valhalla Set erstmal eine Alternative.
Arme
Waffenset
Ringe
Hemd
Hose
Primäre Artefakte
Sekundäre Artefakte
Dies sind ein paar auszüge der Artefakte. An den Primären lässt sich nicht viel rütteln, vorallem am Zeichen des chromatischen Sturmes. Bei den Sekundären ist das Artefakt zur Set Vervollständigung Pflicht, die anderen beiden können wieder variieren, je nachdem welche stats ihr noch braucht.
Als gerufenen Gefährten eignet sich das Tanzende Schild am besten. Es hat 3 Verteidigungsslots und 3 Gürtelslots, die relativ billig sind. Zusätzlich hat es den stärksten Debuff im ganzen Spiel, nämlich einen 20% Debuff. Bei der Gefährtenausrüstung muss man wie so oft schauen was für stats man braucht. Bei den Verzauberungen auf dem Gefährten gild das Gleiche. Seien es Schwarzeis, Dunkle,.... Verzauberungen.
Die 4 weiteren Aktiven Gefährten könnten sein das Rostmonster,Kultist der Elementarluft, Energon,das Huhn, Sylph sein.
Bei den Insignien ist es ganz einfach: Benutzt was euch noch fehlt. Versucht mit den Insignien die Werte auszugleichen, die euch noch fehlen. Für die Ausrüstungskraft zählt genau das gleiche. Braucht ihr nichts mehr zum Ausgleichen, dann sind 2000/4000 Kraft zu empfehlen bzw. 8000/16000 Trefferpunkte, Erholung, Lebensraub etc. Als Kampfkraft eignet sich am besten die Fähigkeit des Tyrannosaurus oder des Schwarms. Der Debuff vom Tyranno ist allerdings um einiges stärker, daher ist dieser zu bevorzugen.
Insignien Bonis: