Der Henker



Schärft eure Dolche! Denn hier kommt ein Henker-Build für euren Trickser!

Teilt monströsen Schaden aus und versteckt euch in den Schatten, sobald es eng wird!


Auf gehts!


Gliederung

  • Rassenwahl
  • Attribut-Punkte
  • Der Vorbildpfad
  • Die Talente
  • Die Segen
  • Kräfte und Rotation
  • Verzauberungen und Rüstung
  • Gefährten
  • Reittiere und Insignien

Rassenwahl


Mensch

+2 auf ein beliebiges Attribut

Heroischer Einsatz: 3 zusätzliche Talentpunkte auf den Stufen 10, 15 und 20

Bewegliche Verteidigung: Erhöht die Verteidigung um 3%

  

Setzung auf:

+2 Stärke

Drachengeborener

+2 auf zwei beliebige Attributwerte

+5% Heilung durch Zauber und Kräfte

Raserei des Drachengeborenen: Eure Kraft und Eure kritischer Trefferwert sind 3% höher als die anderer Rassen.

 

Eine sehr angenehm zu wählende Klasse, da man die beiden Attribute frei wählen darf. Die Boni sind auch sehr gut.

Attribut-Punkte auf:
+2 auf Stärke

+2 auf Charisma

Halb-Ork

+2 Geschick

+2 Stärke

Wilder Sturmangriff: +5% Schaden durch kritische Treffer

Schneller Sturmangriff: Bei Kampfbeginn wird Eure Renngeschwindigkeit für 3 Sekunden um 10% erhöht (nur alle 20 Sekunden möglich)

 

Attributpunkte sollten gesetzt werden:

+2 Geschick

+2 Stärke

Attributpunkte-Verteilung


Versuche, am Anfang eine Attributverteilung von 16/16/12 zu bekommen (Geschick/Stärke/Charisma)

Im verlaufe der Level steckst du alle Punkte in Geschick und Stärke.


Der Vorbildpfad


Der Trickserschurke hat 2 verschiedene Vorbildpfade, jedoch ist der Schaden, den der Einbrecher machen kann um einiges höher als der Schaden der Flüsterklinge.

 

Die Talente

-Aus der Sicht eines Einbrechers-



Die Anfangs-Talente

"Aktionsvorteil": Aktionspunkte sind für dieses Build sehr wichtig. 5/5.

 

"Waffenmeisterschaft":  Kritische Trefferchance wird erhöht. Wenn ihr als Mensch spielt können hier 3 punkte gesetzt werden. Andere Rassen setzten hier nur 1 Punkt. 1/3

 

"Abhärtung": Maximale Trefferpunkte wandeln sich durch den Paladin in Schaden um. 3/3. 

 

"Gerissener Pirscher": Mehr Schaden nach der "Unsichtbarkeit". 3/3.

 

"Endloser Angriff": Mehr Schaden mit Begegnungskräften. 3/3.

 

"Halunkenausbildung": Mehr Schaden mit frei verfügbaren Kräften, wenn der Gegner euch nicht anvisiert. Als Mensch sind hier 3 Punkte die optimale Wahl, andere Rassen nehmen 2 Punkte. 2/3.

 

"Schüler der Stärke": Mehr Schaden durch Stärke. 3/3.


Die Talente des Vorbildpfades

-Henker-


"Arterienschnitt": Kritische Treffer in der "Unsichtbarkeit" verursachen mehr Schaden. 5/5.

 

"Boshafte Verfolgung": Mehr Schaden. 5/5. 

 

"Letzte Momente": Mehr Schaden. 5/5. 

 

"Totenglocke": Mehr Schaden. 5/5.

 

"Letzte Momente²": Mehr Schaden. 5/5.

 

"Schatten des Untergangs": Das aktuell stärkste Talent im Spiel. Wenn ihr einen Gengner mit einer Begegnungskraft trefft, während ihr "Unsichtbarkeit" aktiv habt belegt ihr das Ziel mit dem Debuff "Schatten des Untergangs". Nach 6 Sekunden erleidet das Zeil sehr hohen Schaden.

-Halunke-

"Blutiger Raufbold": Erhöht den Lebensentzug. 5/5.

 

"Vorteil granadenlos ausnutzen": Aktivierung von "Nicht zu fassen" erhöht die Kraft. 5/5.

 

"Hinterhoftaktiken": Mehr Schaden. 5/5.  


Die Segen


Gildenfestung


Sharandar


Ring des Grauens


Icewind Dale


Underdark


Tyranny of Dragons


The Maze Engine


Elemental Evil


Storm King's Thunder


The Cloacked Ascendancy


Dschungel von Chult


Ravenloft



Kräfte und Rotation


-zu den Kräften-

Klassenmerkmale:

"Unsichtbarer Einbrecher": Erhöht den Schaden deutlich. Verlässt niemals die Fähigkeitenleiste. 

 

"Einbrecheraktion": Gewährt Kampfvorteil und hat einen guten Artefakt-Klassenmerkmal-Bonus.

 

Begegnungskräfte:

"Rauchbombe": Sehr gute AoE-Kraft und auch im Boss-Kampf nicht zu unterschätzen. Verlässt niemals die Fähigkeitenleiste.

 

"Schmerzhafter Schlag": Gute Kraft für AoE. Wird bei Boss-Kämpfen mit Geißelnde Klinge ausgewechselt.

 

"Geißelnde Klinge": Die beste Kraft für Single-Target Kämpfe. 

 

"Nicht zu Fassen": Guter Buff, vor allem im zusammenspiel mit den Talenten. Verlässt niemals die Fähigkeitenleiste.

Freie Kräfte:

"Duellantengestöber": Starke Single-Target Kraft.

 

"Ablenkungsangriff": Diese Kraft verteilt einen Debuff auf das Ziel, was den ausgeteilten Schaden enorm erhöht.

Dailies:

"Wirbelwind der Klingen": Guter AoE-Schaden und erhöht auch deine Kraft, für jedes getroffene Ziel. 

 

"Mutausmerzer": Starke Kraft für Single-Target Kämpfe, vor allem im zusammenspiel mit den Insignien.

-Rotation-

 

Bei dem Trickserschurken ist die Single-Target Rotation das wichtigste, um einen möglichst hohen Schaden austeilen zu können. 

Die Rotation sollte mit "Ablenkungsangriff" beginnen um den Debuff auf das Ziel zu bringen. Danach folgt "Unsichtbarkeit" und "Nicht zu Fassen" für die extra Kraft und den extra Schaden der Talente. Sofort danach solltet ihr "Mutausmerzer" benutzen um die "Unsichtbarkeit" wieder voll zu machen und um die Buffs zu erhöhen. Dann folgt "Unsichtbarkeit" die die "Geißelnde Klinge" verstärkt und den "Schatten des Untergangs"-Debuff auf das Ziel bringt. So schnell wie möglich muss jetzt innerhalb der nächsten 6 Sekunden Schaden gemacht werden, um den Schaden von "Schatten des Untergangs" zu Optimieren. In diesen 6 Sekunden sind alle deiner eigenen Buffs aktiv und sollten mit den Buffs des Teams für den maximal möglichen Schaden getimed werden.



Verzauberungen und Ausrüstung


-Steine-

OffensivBrutale Verzauberungen oder Schwarzeis Verzauberungen

 

DefensivLichtverzauberungen

 

UnterstützungsplatzVeredlungsverzauberungen oder Dunkle Verzauberung

 

Waffenverzauberung: Feenberührte Verzauberung

 

Rüstungsverzauberung: Bei der Rüstungsverzauberung habt ihr eine menge Spielraum. Am häufigsten wird die Rindenschild Verzauberung und die Aufhebungs Verzauberung benutzt. Es reicht aber auch schon eine kleine Seelengeschmiedete Verzauberung.

-Ausrüstung-

Kopf

  • Krone der Untoten
  • Banditenfürstenhut des Sturmangriffs/Überfalls
  • Urzeitliche Chinibili des Sturmangriffs/Überfalls
  • Krone des Tyrannosaurus

 

Rüstung

  • Fellbesetzter Kiuno des Bären
  • Urzeitliche Mederebiya des Sturmangriffs/Überfalls
  • Banditenfürstenwams des Sturmangriffs/Überfalls

 

Arme

  • Stulpen des Kieferreißers
  • Furchtbringer
  • Urzeitliches Amibari des Sturmangriffs/Überfalls

 

Fuß

  • Absätze der Raserei
  • Ausdauernde Stiefel
  • Stiefel des Willenstarken
  • Urzeitliche Butisi des Sturmangriffs/Überfalls

 

Waffenset

  • Urzeitliches Waffenset

 

Artefaktset

  • Orcus set

 

Hemd

  • Hemd des chulter Händlers
  • Hemd der urzeitlichen Farben

 

Hose

  • Hose des chulter Händlers
  • Hose der urzeitlichen Farben

 

Artefakte: Das aktive Artefakt sollte der Kristal der Seelensicht für  Boss-Gegner sein und das Rad der Elemente für Trashmobs. Die sekundären Artefakte dienen als Stat-Geber. Wichtig ist da also Artefakte mit Kraft, kritischer Trefferwert und Rüstungsdurchdringung zu wählen. Bei dem Artefaktset von Orcus, ist die Scherbe von Orcus’ Zauberstab, also hat man nurnoch 2 sekundäre Artefakte, um seine Stats möglichst hoch zu pushen. 

Mögliche sekundäre Artefakte:

  • Zerbrochener Schlüssel der Sterne
  • Auge des Riesen
  • Kessells Kugeln der Vernichtung
  • Siegel des Taktikers
  • Laterne der Offenbarung


Gefährten


Gerufener Gefährte: Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Wichtig ist es, einen Gefährten mit 10% Schadens Buff/Debuff Angriff zu haben. Möglichkeiten dafür sind: Trickbetrüger, Söldner aber die beste Wahl wäre der Chulter Tiger, da er einen sehr guten aktiven Bonus hat. Die Steine für die Angriffsplätze sollten am besten welche sein, um die Rüstungsdurchdringung bei 85% zu haben und die kritische Trefferchance bei 100%. Gute Verzauberungen dafür sind: Brutale, Bösartige oder Wilde Verzauberungen. Falls noch Verteidigungsplätze bei dem Gefährten vorhanden sind, sollten diese mit Dunklen Verzauberungen für den Lebensentzug ausgestattet werden.

 

Gute aktive Gefährten: 

  • Luftarchon
  • Feuerarchon
  • Erdarchon
  • Messerholz
  • Belagerungsmeister

 



Reittiere und Insignien


Die Insignien sollten so gewählt sein, dass zusammen mit der Ausrüstung insgesamt 85% Rüstungsdurchdringung und 100% kritische Trefferchance vorhanden ist. Zu empfehlen sind Insignien der Aggression, Fertigkeit und Dominanz. Wenn diese zu teuer sein sollten, kann man auch Insignien des Wohlstands nehmen, da die Trefferpunkte sich zusammen mit einem Paladin in Schaden umwandeln. Die Kampfkraft sollte am besten die der Tensers Scheibe oder des Schwarms sein. Die Optimale Ausrüstungskraft ist 4000 Kraft, kann aber auch Rüstungsdruchdringung oder kritischer Trefferwert sein. Je nach dem, welcher Stat am meisten gebraucht wird.



Bei Fragen, Ergänzungen und Anmerkungen könnt ihr mich in Neverwinter unter dem Namen @frozencrystalz erreichen.